L'Ordre de la Patte d'Acier

Guilde Pandarène neutre sur le serveur Kirin Tor, World of Warcraft.
 
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 [Campagne] Anciens Esprits

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Fleur-de-Lune
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MessageSujet: [Campagne] Anciens Esprits   Jeu 30 Juin - 13:26

Personnages



Les alliés de la Patte-d'Acier

L'eauracle Samang :

Jeune eauracle de la Vallée des Quatres Vents, vêtu tantôt d'une robe rituelle pour ses divinations, tantôt d'une armure légère typique des jinyus lorsqu'il voyage. Samang raconte que lors de ses méditations, il a ressenti comme un appel à l'aide, une grande détresse venant d'un lieu perdu dans le Val de l'Eternel Printemps, dont les eaux lui ont révélé l'emplacement.

Après avoir été témoin de la fuite des esprits, alors qu'il accompagnait la Patte-d'Acier dans l'ancienne prison mogu, Samang est prêt à faire amende honorable en accompagnant la Patte-d'Acier dans son périple, pour réparer son erreur.

Le jeune Samang en tenue de voyage:
 

Le Gardien :

Une grande statue de bronze, qui a une rune représentant le numéro "10" en mogu gravé sur le front, grand comme une maison à deux étages et -autrefois- armé d'une grande hallebarde de bronze. Il s'agit sans doute d'un des gardes de la prison, il est dur de dire si c'est de la magie noire ou un esprit enfermé qui l'anime, car il s'exprime comme une machine, et obéit aveuglément aux ordres. Cela dit, il semble incapable de sortir de la prison.

Il a été grièvement endommagé par son combat contre Nerguï, l'abomination de brume enfermée dans la prison, son bras droit à été tordu et brisé, alors qu'un rayon oculaire à fait fondre un trou dans son torse de métal. Cependant, Mylo Fleur-de-Lame, à l'aide du baton de commande du surveillant de la prison, à ordonné au Gardien de surveiller l'entrée du caveau, avertissant les intrus et répondant par la force si ces derniers se montreraient agressifs.

Qui sait, il pourrait peut-être être réparé un jour.

Le Gardien Inactif:
 




Les Prisonniers

Nerguï : (En prison)

Une gigantesque abomination de brume retenues dans une des cellules de la prison. Bien plus grand que la plupart des marcheurs de brume, Nerguï ressemblait davantage à une énorme araignée avec des entrelacs de plantes et de chair en guise de membre qu'à un humanoïde, son oeil unique, flottant au milieu d'une masse de brume épaisse, a la couleur du sang et peut tirer des rayons de feu.

Alors que les autres s'étaient échappés, Nerguï n'avait pas pu se défaire de ses liens à temps, son évasion fut interrompue par la Patte-d'Acier, qui le repoussa dans sa cellule avec l'aide du Gardien numéro dix de la prison, qui perdit son hallebarde en empalant la bête de brume au fond de sa cellule, ainsi que son bras, brisé et tordu par les attaques de Nerguï.
L'abomination est vraisemblablement encore prisonnière de sa cellule, le torse empalé par une hallebarde géante. Mylo Fleur-de-Lame a réussi à sceller la cage avec une nouvelle barrière magique, qui devrait durer quelques confortables décennies le temps qu'une barrière plus puissante soit mise en oeuvre.

Nerguï est une bête de brume bien plus massive que la moyenne, et avec bien plus de membre:
 

Huli :

Le premier esprit que la Patte-d'Acier a rencontré dans la prison. Alors que la barrière et la porte qui fermaient la prison étaient encore closes, Huli et les membres de la Patte-d'Acier ont pu discuter à travers la barrière, l'esprit de la pandarène suppliant qu'on la libère. Elle a raconté être une pandarène vivant du temps de Lei Shen, enfermée avec d'autres pandarens pour s'être rebellés contre le roi-tonnerre. Elle dit avoir pu sortir de sa cellule car l'usure des murailles a brisé une des runes qui maintenant la barrière arcanique de sa cage.

Son apparence une fois révélée, Huli semble avoir une pandarène d'une beauté à couper le souffle et d'incroyables yeux ambrés, habillée à la façon des pandarens de l'époque de Lei Shen, avec de nombreuses robes élaborées. Hélas le fantôme de la pandarène est figé sur une image de la pauvre femme affamée à mort, cruellement maigre et décharnée, les doigts squelettiques, les membres osseux et les joues creuses.

Elle s'est enfuie alors que Narambaatar arrivait, se transformant en une brume argentée pour s'échapper de la prison.

A quoi pourrait ressembler Huli de son vivant:
 

Houhui :

Un autre prisonnier pandaren. Il semblait poursuivre Narambaatar, le mogu, à travers la prison une fois libéré, et semble l'avoir poursuivi à l'extérieur. Il semble rivaliser de compétences martiales avec le mogu, ce qui est peut-être très inquiétant.
Le Parchemin des Visions l'a dernièrement repéré dans une région avec une forêt torturée, pleine d'arbres tortueux suintant un liquide vert.

Narambaatar :

Le Gardien a quelques informations sur le prisonnier mogu, Narambaatar. Ce dernier aurait une liste longue comme le bras de crime contre "l'Empire" en général, aussi bien contre ses "guerriers", ses "officiels", des "bien impériaux" ou même des "esclaves".
Ses coups sont assez puissants pour avoir repoussé le Gardien avec un coup de pied sauté, ou encore pour faire trembler les murs, il semblait se battre contre Houhui avant de s'enfuir.
Le Parchemin des Visions a situé son emplacement dans une région aride, constituées de grandes étendues de broussailles et d'acacias épars.

L'orbe de bronze:

Une entité inconnue, dont la cellule semble être la partie principale de la prison. Pour ce qu'on en devine, la prison aurait été construite pour contenir cette chose, qui a été emprisonnée par les sbires de Lei Shen, ou peut-être le roi-tonnerre lui même.

Elle ressemble simplement à une gigantesque orbe de bronze gravée de runes mogus inconnues, qui doit bien faire dans les quinze mètres de diamètre. Autour d'elle volent d'étranges "rubans" de bronze, qui semblaient être enroulés autour de la sphère comme une coque supplémentaire.

Silhouette de l'orbe de bronze. L'orbe central est en bronze massif gravés de runes mogus, tandis que les étranges 'rubans' de bronze sont gravés de motifs circulaires:
 

Le renard :

Dans une des cellules se trouvait un simple squelette de renard, à côté de quatre petites menottes adaptées à ses pattes. Des menottes d'ailleurs très évoluée, ce qu'il se fait de pire dans l'empire mogu.

Il n'en reste pas grand chose:
 


Dernière édition par Fleur-de-Lune le Sam 16 Juil - 16:25, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Campagne] Anciens Esprits   Jeu 30 Juin - 16:10

Objets

Objets de la Prison

Bâton du Surveillant :


Une épaisse baguette de bronze, dont la surface est gravées de runes séparées en ligne. Il a été retrouvé sur un squelette de mogu, sûrement le précédent surveillant de la prison.
Il s'illumine d'une légère lueur violette quand on le saisit en main. Il semble permettre à son possesseur de commander aux gardiens de la prison. Mylo Fleur-de-Lame s'en est servi pour commander au Gardien, et l'a conservé au cas où il faudrait retourner à la prison mogue un jour.

Menottes mogues :


D'épaisses menottes d'acier, brisées il y a longtemps. De gigantesques pics de métal en ressortent, ils semblent être fait pour vriller dans la chair du prisonnier et sont disposés de façon à bloquer les méridiens, paralysant tout le membre. Essayer de s'en libérer doit sans doute demander beaucoup de maîtrise, ou beaucoup, beaucoup de douleur.

Artefacts des Astres Vénérables

Parchemin des Visions :


Ce parchemin semble très ancien, le papier reste solide malgré sa finesse et son âge.

L'étui en argent est sobrement décoré de motifs honorant les Astres Vénérables de Pandarie. Il semble comme neuf, précieusement conservé au temple du Serpent de Jade.

Vous avez beau dérouler le parchemin, il ne semble pas avoir de fin, mais aussi loin qu'on aille, il n'y a rien d'écrit et rien de dessiné dessus.
Il vous semble parfois apercevoir une tâche d'encre, aussitôt disparue sans que l'on puisse s'en souvenir.

Plume de Chi Ji :


Une grande plume rouge, qui semble si légère que votre souffle pourrait l'envoyer au loin.

Une chaleur réconfortante s'en dégage quand on la tient en main, et elle brille d'une douce lueur orangée, presque imperceptible. Son aura est modeste, mais on lui devine un grand pouvoir, celui de Chi Ji, Grue Rouge.

Les Sept Sceaux sacrés :


Une épaisse pièce de bronze, assez large pour tenir dans le creux de la paume, percée d'un carré traversé par un épais ruban de soie rouge.

La surface de la pièce est gravée de sept sceaux orientés vers le centre de la pièce, chacun d'entre eux brillant d'une lueur bleue surnaturelle.
Ces sceaux semblent lister des vertus associées à Niuzao, le Buffle Noir, telles que la patience, la dévotion, la fidélité.

Encens sacré :


Un seul batonnet d'un encens très rare et puissant, dont la formule est tenue secrète par les disciples de Xuen, le Tigre Blanc du nord.

Brûlé durant certaines cérémonies et méditations, il dégage une odeur enivrante de sauge-argent, de lys des neiges, de bois de santal, et une myriade d'herbes de Kun-Laï.

La fumée qui s'en dégage est presque fantômatique, évoluant dans de gracieuses volûtes blanches, qui ont un éclat presque bleuté.


Dernière édition par Fleur-de-Lune le Dim 10 Juil - 19:09, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: [Campagne] Anciens Esprits   Jeu 30 Juin - 18:55

La Prison

29ème jour du 6ème mois


Thème Musical de la Prison:
 

Fleur-de-Lune a fait se rassembler la Patte-d'Acier, afin d'aider le jeune eauracle Samang à découvrir ce que signifiaient ses visions. Les eaux lui avaient montré l'entrée d'un ancien caveau mogu, à l'intérieur duquel se trouvait, selon son ressenti, un esprit en détresse.

Le caveau se situait dans le Nord-Ouest du Val de l’Éternel Printemps, et s'est révélé être une prison, dont la porte principale était ouverte mais protégée par une étrange barrière qui bloque les esprits. Après avoir franchi une série de dalles piégées et découvert des squelettes de mogus, les membres de la Patte-d'Acier ont entendu la voix d'une pandarène à travers une porte de foudracier, elle-même protégeant une puissante barrière arcanique.

L'esprit s'appelait Huli, et selon ses dires avait été enfermée ici, avec d'autres condamnés pandarens, lors du règne de Lei Shen le Roi-Tonnerre. L'usure des parois de la prison provoquèrent un défaut d'une des runes de sa cellule, d'où elle put sortir pour attendre près de la porte. Afin de la libérer, deux sceaux magiques de chaque côté de la pièce principale de la prison furent désactivés, puis Fleur-de-Lame utilisa un ancien bâton de contrôle mogu pour faire ouvrir la porte par une statue de mogu géante, le Gardien.

Mais alors que la porte fut ouverte et la barrière désactivée, un combat éclata entre un prisonnier mogu et un pandaren, qui essayent tous deux de s'échapper. La barrière fût réactivée en urgence, mais le mogu frappa le Gardien de façon à ce qu'il fasse céder la barrière à peine rétablie, et en profita pour s'enfuir, pourchassé par le pandaren.

Huli pris la fuite aussitôt, s'échappant la première de la Prison, vite suivie du mogu puis du pandaren, chacun se changeant en brume pour s'évader. Après eux, un gigantesque orbe de bronze sortit de la prison, jetant l'effroi sur toute la Patte-d'Acier qui ne purent l'empêcher de partir.

Le Gardien revint vers Fleur-de-Lame, pour la prévenir qu'un dernier prisonnier tentait de s'évader. Ils descendirent tous au fond de la prison, où une Horreur de Brumes nommée Nerguï essayait de briser ses derniers liens. Après un combat entre le monstre, et le Gardien assisté par la Patte-d'Acier, Nerguï fut enfermé à nouveau dans sa cellule.
Le Gardien a cependant subit d'importants dégâts et perdu son arme.

Après les combats, la Patte-d'Acier pu examiner les 5 cellules :

  • Celle de Nerguï, où la bête est enfermée grâce à une nouvelle barrière arcanique.
  • Une cellule avec des chaînes adaptées à un humanoïde moyen, où toute la surface des murs et du sol avaient été gravés de proverbes des Astres Vénérables.
  • Une cellule où gisaient des menottes mogus spéciales, brisées et encore rattachées aux murs, sur lesquels on pouvait voir des impacts tels que la pierre s'étaient fendue voir creusée.
  • Une cellule totalement vide et intacte, contenant uniquement le squelette d'un renard, ainsi que de petites menottes mogus adaptées à ses pattes, semble-t-il. Selon le Gardien, c'est un prisonnier non répertorié.
  • Un autel creux couvert de runes d'emprisonnement, autour duquel étaient attachées, au sol, au plafond et au mur, pas moins d'une vingtaine d'épaisses chaînes d'acier. La mosaïque derrière cet autel, placé au centre de la salle des cellules, représente une statue de Lei Shen retenant deux chaînes supplémentaires dans ses poings.
    Toutes les chaînes sembles brisées et les runes désactivées, ne laissant qu'un grand creux sphérique.


Une fois de retour à Yunan, Fleur-de-Lune a chargé Fleur-de-Lame de mener la Patte-d'Acier au Temple de Yu'lon, pour chercher le conseil du Serpent de Jade...
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MessageSujet: Re: [Campagne] Anciens Esprits   Mer 6 Juil - 14:28

Les Astres Vénérables

2ème jour du 7ème mois


Les membres de la Patte-d'Acier sont partis demander le conseil de Yu'Lon au temple du Serpent de Jade, une fois là-bas, ils ont été reçus au coeur du temple par l'Astre Vénérable, qui leur a révélé le peu qu'elles savaient des prisonniers libérés, la prison et la plupart de ses occupants datant d'une époque où les Astres Vénérables avaient été vaincus et réduits à l'impuissance par le Roi-Tonnerre.

Yu'Lon leur aura raconté que les prisonniers ont acquis un grand pouvoir grâce à la méditation, et sont sûrement à la recherche de davantage de puissance. Les membres de la Patte-d'Acier savent également que les prisonniers sont désormais loin de la Pandarie, et le Serpent de Jade leur aura indiqué la direction du royaume humain.

L'identité de chaque prisonnier reste toujours aussi mystérieuse, même si l'on sait maintenant que l'étrange orbe de bronze a déjà été libéré par le passé, relâchée dans un acte de désespoir par les mogus sur le déclin, avant d'être de nouveau emprisonnée par des héros pandarens, jinyus et hozens.
De plus, il semblerait que les pandarens aient dû utiliser la prison mogu même après la Première Aube, pour y emprisonner Houhui, qui selon Yu'Lon doit « répondre du meurtre de dizaines d'âmes innocentes », tandis que le renard est vraisemblablement un esprit-renard, qui as acquis ses pouvoirs par la méditation.

Suite à cette entrevue, le groupe s'est divisé pour se rendre à chacun des temples de la Pandarie, à dos de serpent-nuage. Chacun des quatre Astres leur aura remis un artefact pour les aider dans leur quête, car malheureusement les divinités elles-mêmes ne seraient pas en mesure de les aider hors de la Pandarie.
De retour à Yunan, le groupe fait ses préparatifs pour se diriger vers Hurlevent, par portail et par un bateau trouvé par Rongal, le plus gros du matériel étant chargé dans ce dernier. Fleur-de-Lame, promue par Fleur-de-Lune au rang de maître après une brève cérémonie dans le sanctuaire ancestral des Patte-d'Acier, dirigera les troupes sur le terrain !
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MessageSujet: Re: [Campagne] Anciens Esprits   Dim 10 Juil - 19:16

La Fresque des Esprits

9ème jour du 7ème mois


Depuis quelques jours, les membres de la Patte-d'Acier s'évertuent à percer les secrets des objets confiés par les Astres Vénérables.

Par la méditation, Limei Pattes-de-Brume a commencé à obtenir des résultats sur le parchemin. A la base vide de toute inscription, de l'encre y apparaissait quand la moniale se concentrait sur un sujet en particulier, dessinant des peintures, des textes ou des fresques, toujours dans un style pandaren mais variant grandement selon qui entrait en méditation.

Plusieurs membres de la Patte-d'Acier se sont relayés sur le parchemin pour essayer d'accumuler les informations sur les esprits à poursuivre.

Xian Li et Kallen ont pu déterminer que l'orbe se trouvait dans une région enneigée, avec de grandes montagnes boisées et des humanoïdes ursidés, par delà les mers. De même, Mylo a su obtenir une partie de son histoire, sous la forme d'une fresque montrant son emprisonnement par les forces de Lei Shen, son combat contre des héros pandarens, hozens et jinyus, ou encore la victoire de ces derniers.

Quand elles réfléchissaient à la nature ou le but de cette sphère de bronze, l'encre, d'un noir profond, formait une sphère avant que de l'encre ne disparaisse en son centre pour former un oeil parfaitement rond, qui semblait aspirer toute l'encre autour d'elle, jusqu'aux couleurs des lecteurs, qui voyaient leurs pattes se décolorer !
Un phénomène à nouveau illustré dans une peinture représentant un des hozens affrontant la sphère, dont l'image fut noyée dans l'encre noire après que toutes les couleurs en soient parties.

Enfin, Mylo a utilisé la plume de Chi-Ji, trempée dans de l'encre, pour essayer de deviner la position des esprits. La patte guidée par une inspiration issue du parchemin, inconsciente des mouvements de sa plume, Mylo a dessiner dans son propre style de peinture une fresque à quatre colonnes.

La première représentait Houhui, le pandaren, méditant en lévitation avec son épée posée en travers des cuisses, sur un fond de forêt aux arbres torturés, suintant d'un liquide verdâtre.

La seconde représentait Narambaatar, le mogu, dans une vague silhouette d'encre noire possédant quatre bras, et qui semblait livrer duel avec Houhui dans de grandes plaines arides, parsemées d'acacia.

La troisième représentait une sublime figure féminine mi-renard mi-humanoïde, possédant neufs queues dispersées autour d'elle comme une grande aura en arrière-plan.

Avant même d'entamer un dessin sur la quatrième colonne, la patte de Mylo se mis à écrire frénétiquement des colonnes de dizaines de noms, d'origines aussi bien mogues que pandarènes, ou encore jinyu ou yaungoles, avant de griffonner un gigantesque nom : le "Capitaine Durius Férald". Le premier nom de la liste, que l'on peine à déchiffrer sous celui du capitaine, semble être "Lys-d'Argent" tandis que le dernier est "Huli".

En se concentrant cette fois-ci sur le nom du capitaine Durius Férald, un camp de bûcheron de la Forêt d'Elwynn se dessina sur le parchemin.
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MessageSujet: Re: [Campagne] Anciens Esprits   Sam 16 Juil - 16:15

Les Murlocs et le Capitaine


13ème jour du 7ème mois


La Patte-d'Acier s'est rendu au camp de bûcheron de l'Est, dans la Forêt d'Elwynn, pour y trouver la trace du capitaine Durius Férald. Après avoir vu un capitaine Durius Férald bien vivant en poste au pont, un des gardes sous ses ordres à été pris à parti et interroger quant à un éventuel comportement hors de l'ordinaire.
Selon ce garde, le capitaine Férald se serait absenté deux jours durant alors qu'il se rendait vers Comté-de-l'Or, avant de réapparaitre comme si de rien n'était : après avoir utilisé le Parchemin des Visions, qui leur a montré le capitaine s'approcher de la rivière pour s'y désaltérer, les membres de la Patte-d'Acier ont longé la rivière et sont tombés sur un cadavre que dévoraient des murlocs !

Après les avoir battus, le corps a été examiné, et Kallen Marche-Nuit a trouvé des plaques d'identifications ensanglantées : le corps était bien le cadavre du capitaine !

Afin de coincer le faux capitaine Férald, les pandarens ont décidés de demander l'aide du capitaine Marter, de la garde de Comté-de-l'Est. Après qu'il ait pu constater lui-même du décès de Férald -qui semble s'être noyé-, il a demandé au faux capitaine Férald une entrevue à Comté-de-l'Est, qui serait un prétexte pour que Fleur-de-Lune puisse s'approcher et sonder un quelconque sort d'illusion exercé par l'esprit-renard.

Cependant, l'esprit-renard semble méfiant, et à fixé le lieu de la rencontre à la garnison du Ruisseau de l'Ouest. C'est donc là-bas que la Patte-d'Acier doit se rendre samedi au soir, afin de se préparer à tendre un piège au renard. De plus, le capitaine Marter a envoyé deux de ses hommes vérifier que tout tournait rond à la garnison du Ruisseau de l'Ouest.
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MessageSujet: Re: [Campagne] Anciens Esprits   Mar 2 Aoû - 21:16

Chasse au Renard


20ème jour du 7ème mois


Quand la Patte-d'Acier a tendu un piège à l'esprit-renard, dans la garnison du Ruisseau de l'Ouest, pour le forcer à prendre son apparence originelle, l'esprit à réussit à s'échapper en gelant tout le monde dans le réfectoire du fort, avant d'être poursuivi par la majeure partie de la Patte-d'Acier qui attendait en embuscade à l'extérieur.

Après une course-poursuite durant laquelle l'esprit à plus chercher à fuir qu'autre chose, ce dernier s'est arrêté à un ruisseau non loin de la garnison, et a utilisé la magie de l'eau pour contre-attaquer, réussissant presque à noyer Rongal et ralentissant ses poursuivants. Cela n'a pas empêché Fleur-de-Lame de blesser la renarde grièvement à plusieurs reprises, cette dernière ayant finalement pris la fuite vers la maison d'un vigneron du sud d'Elwynn.

Il a vite été découvert que la renarde, acculée, à tué la femme du vigneron afin de prendre son apparence, mais alors que la Patte-d'Acier repêchait le corps de la pauvre victime dans le puit à côté de la maison, la fausse humaine pris de l'avance sur ses opposants en s'échappant par la fenêtre. La traque se poursuivit dans les Carmines, où la Patte-d'Acier furent aidés par le capitaine Marten et ses hommes.

Après une fouille dans la région et dans Comté-de-l'Est, notamment un recensement de la population, un garde vint prévenir que la rivière du sud avait été "empoisonnée". Sur place, on vit de nombreux cadavres d'animaux, qui se révèleront avoir tous étés noyés. Grâce à l'eauracle Samang, on pu découvrir que l'esprit-renard avait tenté de masquer sa piste, et profité de sa nouvelle forme de loup pour fuir vers le Défilé de Deuillevent.

Après une chevauchée à travers le Bois de la Pénombre, et une fois arrivés à l'entrée du Défilé de Deuillevent, la Patte-d'Acier a trouvé, pendue à un arbre mort, la peau du grand loup noir dont l'esprit-renard avait pris la forme. En avançant un peu plus loin dans le Défilé, alors qu'ils traversaient un grand pont de pierre, une rune s'est activée, libérant un torrent d'eau qui a poussé certains membres de la Patte-d'Acier dans la rivière en contrebas, tandis que des ogres attaquaient par le pont.

Alors que les uns repoussaient les ogres sur le pont, les autres, à peine sortis de l'eau, furent attaqués par la renarde qui s'était cachée dans la rivière. L'esprit bondit sur Samang et lui mordit violemment le cou, avant de le laisser pour mort, hélas, et malgré les soins intensifs de Limei, le jinyu n'aura pas survécu à sa blessure à la gorge.
Une fois les ogres repoussés sur le pont, grâce à un sortilège de légèreté, les autres vinrent prêter main forte au groupe d'en bas.

Aussitôt, la renarde tenta à nouveau de s'enfuir, malheureusement pour elle la rivière amenait à un petit lac, véritable impasse entourée de falaises, où la Patte-d'Acier livra un dernier combat contre l'esprit. Après cet affrontement où les pandarens et leurs alliés devaient affronter la renarde et sa magie de l'eau, parfois sous la surface du lac, Limei libéra le pouvoir du Parchemin des Visions sur l'esprit, qui fut emportée par un avatar du Serpent de Jade, qui l'emprisonna dans son corps avant de s'envoler vers la Pandarie.
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MessageSujet: Re: [Campagne] Anciens Esprits   Mar 2 Aoû - 22:28

Baie-du-Butin


23ème jour du 7ème mois


Suite à la capture de l'esprit-renard, le prochain objectif fut d'aller traquer le mogu qui, selon le Parchemin des Visions, était aux Tarides. La Patte-d'Acier descendit donc des Carmines vers Baie-du-Butin, afin d'y trouver un bateau pour traverser l'océan jusqu'en Kalimdor. A cette fin, Kallen et Satria, guidées par Soga, furent envoyées à Baie-du-Butin afin d'y dénicher un navire acceptant d'emporter la Patte-d'Acier et ses yacks jusqu'à Cabestan.

Ils trouvèrent un capitaine gobelin, qui accepta de prendre les pandarens, leurs alliés et leurs bêtes mais à certaines conditions : ils devaient saboter le navire d'un de ses concurrents, mais aussi recruter quelques matelos dans la ville gobeline.

Ainsi, le groupe se divisa en deux, Soga et Kallen partant saboter le navire pirate pour le compte du gobelin, tandis que les soeurs Langue-de-Feu, Shaoshan, Limei et Kartir partirent faire le tour des tavernes, où la situation dégénéra bien vite en baston de taverne, que les pandarens remportèrent non sans mal ! Avec cette dizaine de marins enrôlés de force, et le bateau du concurrent du gobelin qui fut emporté dans une explosion, le gobelin fit traverser la mer au groupe.

C'est ainsi qu'ils arrivèrent à Cabestan, avant de s'installer non loin du port afin de guetter toutes les rumeurs ou les faits inhabituels dans la région, dans l'espoir de trouver une piste du mogu.

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